Üdv,
Arra gondoltam, hogy ha már olyan sok fajta fegyver létezik, akkor legyen köztük lényegi különbség is, mert jelenleg majdnem ugyanazt tudja egy hatalmas buzogány, mint egy rozsdás tőr.
Harcrendszer szerint növelhető ugyan a sebzés 1-2 kategóriával, ha zúzófegyvert használunk, de kb. ennyi a hatása; míg szabad szöveges játékban nyilván elsősorban a játékosokra van bízva, hogy mennyire veszik figyelembe a fegyver típusát (ezen utóbbin nem is nagyon változtatna ez a fejlesztés, legfeljebb iránymutatóul szolgálna).
Na, de lássuk, miről is van szó: a felvetés az, hogy a meglévő fegyverekhez olyan értékeket rendelünk, amik befolyásolják azokat. Hogy a fegyverek ne legyenek túl OP-k, maximum 1-4 közöttiek lehetnek ezek az értékek (kivéve a súly, ami a hétfokú skálán értendő), ahol az 4 (illetve sebességnél 1) már ritkának számít.
Mik ezek az értékek?
- Erősség: a harcrendszerben az alap sebzéshez pluszként kell hozzáadni (tehát, ha egy amúgy kisebb karcolást [1-es sebzés] egy 3-mas erősségű harci kalapáccsal viszünk be, akkor máris 4-es sebzést csináltunk alapvetően).
- Sebesség: megadja, hogy a harcrendszer szerint hány szegmensnyi időt vesz igénybe a fegyver használata (így ennél az értéknél minél alacsonyabb az érték, annál jobb, gyorsabb a fegyver).
- Pontosság: a harcrendszerben a távolsági fegyverrel való támadáskor a támadási esélyhez kell hozzáadni a fegyver pontosságának értékét.
- Súly: ez megmutatja, hogy milyen nehéz az adott fegyver, tehát a hétfokú skálán mekkora erő szükséges ahhoz, hogy eredményesen használni lehessen (a 6-os súly nagyon ritka, a 7-es meg már inkább csak elméleti).
Míg a közelharci fegyver értékei az erősség, a súly és a sebesség (ez utóbbit akár tovább lehetne bontani támadási/védekezési sebességgé, de most az egyszerűség kedvéért csak a sebességet írom mindenhol). Addig egy távolsági fegyvernél a pontosságra és az erősségre gondoltam, mint meghatározó értékek (esetleg még a lőtávolságra, illetve újratöltési időre, hiszen az egyes távolsági fegyvereknél ezek között is lényeges különbség lehet – azonban ezeket nem dolgoztam ki).
Véleményem szerint nem az lenne a legjobb megoldás, ha a fegyvereknek megadnánk egy-egy konkrét értéket és onnantól pl. a barbár kardnak 2-es erőssége lenne. Hanem... És itt válik két (és fél) nagyobb résszé az ötlet.
I. Az azonos típusú fegyvereknek ugyanazok az értékei lennének, viszont az érték két számból állna (kivéve a súly, ami adott) és kockagurítóval kéne kidobni, hogy az adott ütéskor (vágáskor, szúráskor, stb.) mennyit sebez, vagy milyen gyorsan lehet mozgatni, vagy, hogy épp milyen pontossággal rendelkezik (távolsági fegyver esetén).
Példa:
Barbár kard: *leírás*
Erősség: 1-2
Sebesség: 1-3
Súly: 2
Tehát, ha valaki egy barbár karddal csapkodja az ellenfelét, az alap sebzésen kívül még +1 vagy +2 sebzést tud bevinni (attól függően, hogy mennyit dobott a kockagurítóban), mindezt pedig 1, 2, vagy 3 szegmensnyi idő felhasználásával (szintén attól függően, hogy mennyit dob).
- Előnyök: több színt visz a küzdelmekbe, megerősíti a szerencse szerepét
- Hátrányok: több szám, több kockadobás, több számolás
II. A másik lehetőség, hogy másféle csavart alkalmazunk. Ebben a lehetőségben a csupán egy szám tartozik egy-egy fegyverhez, viszont ez minden egyes fegyvernél (tehát NEM fegyver-típusnál) változó (egy bizonyos értéken belül). Vegyük a fenti barbár kardos példát! Ebben a lehetőségben is ugyanezt látjuk a felszereléslistában, viszont amikor megkapjuk a fegyvert (legyen az alapból a karakterünknél, vagy csak a játék során kovácsoltatjuk), akkor már csak egy-egy szám marad az értékek mellett (az véletlenszerű, hogy az ott lévők közül melyik). Így mindig ugyanannyival növeli meg pl. a sebzést.
- Előnyök: rengeteg fajta fegyver készül el, reálisabb kép fegyverekről (hiszen a valóságban sem nagyon készül(t) két egyformán jó kard), illetve a JK kovácsok munkája végre értelmet nyerne.
Teszem azt, bevezetnénk egy olyan rendszert emellé, amiben a JK kovácsok által készített fegyverek értékei nagyban függnének attól, hogy az adott kovácsnak milyen tulajdonságai vannak, mennyire ért a kovácsoláshoz (tipikusan az ügyesség és az erő számít szerintem, de akár egy új képességet, a kovácsolást is be lehetne vezetni). Így akik minőségi fegyvert szeretnének, azok JK kovácsokhoz járnának inkább, nem az artheniori kovácsműhelybe, ahol teljesen véletlenszerűek lennének a fegyverhez kapott értékek. S lám, JK-JK interakciók fejlődése.
- Hátrányok: nehezebb kivitelezni, számon tartani, hogy kinek milyen értékű a fegyvere (ezt lehetne úgy csinálni, hogy ha rávisszük a kurzort a felszerelés nevére, akkor kiírja, hogy milyen értékei vannak – már, ha ez megvalósítható egyáltalán az összes karakternél lévő összes fegyvernél külön-külön). Illetve, hogyha nem lehet megvalósítani, hogy a kovácsolás rendszerébe épüljön ez a véletlenszerűség, akkor kockagurítózni kéne, hogy milyen értékű felszerelést kapunk a kovácstól.
III. És végül a harmadik pont, ami az előző kettő lehetőség összemosása (ha még nem lenne elég a variálásokból :D). Ezt nem részletezném olyan hosszan, hiszen szerintem viszonylag egyértelmű. A lényeg, hogy a II. pontban leírtakhoz hasonlóan az összes fegyvernek más és más értékei lennének, azonban még ezek az értékek is az I. ponthoz hasonlóan két számból állnának. Szvsz. ez már túl bonyolult lenne, de leírtam ezt is, hátha valakinek eszébe jut vele kapcsolatban valami remek ötlete.
Bárkinek bármilyen meglátása, ötlete, javaslata, akármije van, szívesen várom ebben a témában. Sok mindent nem konkretizáltam, simán lehet változtatni az egyes részeken, vagy akár az egészen is. Úgy is fogalmazhatok, hogy én csak az alapot adtam meg, aztán közös megbeszéléssel kihozunk belőle valami nagyszerűt. Vagy épp elvetjük az ötletet, mert kiderül, hogy csupán Morw-nak vannak gondjai a fegyverekkel. Azért ezt is írjátok le, légy szíves. :D
Morw